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Quand tu es dans un COMBAT, entame une conversation amicale.
- Toriel

Les Rencontres sont des combats avec des monstres qui peuvent se déclencher aléatoirement ou non dans des lieux prédéterminés. Le joueur a le choix d'épargner ou de tuer ces monstres. La fuite peut aussi mettre fin au combat, mais il y a une probabilité que celle-ci échoue.

Durant une rencontre, les options COMBAT, ACTION, OBJET, et CLÉMENCE, le nom du joueur ainsi que son LV et ses PV sont visibles.

Tour du joueur Modifier

Au milieu de l'écran, un texte est affiché:

  • Au début du combat, le texte d'ambiance donne la nature de l'adversaire (ex : "Émoplasme approche docilement!")
  • Après le premier tour, Le texte décrit un des monstres en combat, qui peut changer selon l'option ACTION que le joueur a choisie.

COMBAT Modifier

FIGHT

Le joueur choisit d'attaquer un monstre. Le joueur ne peut attaquer qu'un monstre par tour.

  • Si le monstre peut être épargné pour finir le combat, son nom sera coloré en jaune, rose ou blanc, selon la conversation que le protagoniste a eu avec le troisième Croâpaud de la Chambre 21 (room_Ruines13). Le jaune est la couleur de base des monstres épargnables.
  • Sélectionner COMBAT déclenchera un mini-jeu ou une barre (ou plusieurs avec certaines armes) glisse sur un mètre, et "Z" doit être appuyé pour attaquer. Appuyer sur "Z" quand la barre est au centre inflige plus de dommages.
    • Laisser la barre glisser jusqu'au bout du mètre la fera disparaître et fera échouer l'attaque. Cela revient à utiliser l'option Spare, excepté que les monstres ne quitteront pas le combat.
    • L'arme du protagoniste détermine la vitesse et le nombre de barres, ainsi que l'effet qui se joue quand une attaque réussit.
  • Si une attaque épuise la santé d'un monstre, il meurt et disparaît du combat. Tous les monstres normaux peuvent être tués en un ou deux coups, tandis que les boss en prennent beaucoup plus, il est néanmoins possible de tuer un boss en un coup dans la Route Génocide.
  • Si les PV d'un monstre sont suffisamment bas, il peut être épargné. Cette méthode peut être utilisée pour terminer un combat pacifiquement, à l'exception des boss.
  • Il est possible de tuer un monstre ou un boss en un coup, si on choisit de l'attaquer au moment où il devient possible de l'épargner. Cela s'appelle une Trahison et génère parfois des dialogues spéciaux.

ACTION Modifier

ACT

Le protagoniste doit choisir un monstre, puis il lui est proposé une ou plusieurs options ACTION spécifiques au monstre en question :

  • Le protagoniste peut toujours utiliser l'option Examiner sur n'importe quel monstre, à quelques exceptions près (quelques Amalgamis par exemple).
  • L'option ACTION est une autre façon de terminer un combat sans violence (Et est essentiellement choisie par les joueurs pacifistes au lieu de COMBAT).
  • Dans certaines situations, utiliser ACTION met fin au tour immédiatement et permet d'épargner le monstre.
  • Les options ACTION doivent parfois être utilisées dans un certain ordre pour pouvoir épargner un monstre (ex: pour épargner Maxichien).

Si un monstre peut être épargné, son nom sera coloré en jaune ou rose.

OBJET Modifier

ITEM
  • Utiliser des objets consommables rend de la vie.
  • Utiliser des équipements autres que le Pansement ou le Bâton les équipent.
    • Utiliser le Pansement agit comme un objet consommable.
    • Utiliser le bâton le jette. Ceci peut avoir différents résultats, comme épargner automatiquement les monstres "canins". Le protagoniste garde le bâton.

CLÉMENCE Modifier

MERCY

Épargner signifie que le protagoniste ne veut pas se battre.

  • Utiliser Épargner permet d'épargner chaque monstre dont le nom est coloré.
    • La couleur des noms des monstres épargnables est jaune, mais elle peut être changée en blanc ou en rose en parlant au Croâpaud au point de mi-chemin des Ruines.
    • Certains monstres, particulièrement les boss, nécessitent que le protagoniste continue d'épargner même si leur nom n'est pas coloré pour progresser dans le combat pacifiquement.
      • Si l'option Épargner n'est pas colorée, la sélectionner ne fait rien dans de nombreuses situations.
  • Choisir Fuir réalise une tentative de fuir le combat. Si cela réussit, le cœur du protagoniste part, et le jeu retourne en phase d'exploration.

Tour des ennemis Modifier

Les ennemis ont parfois une bulle de dialogue avant d'attaquer, qui peut être passée en appuyant sur "X". Dans certaines situations (Par exemple, si le dialogue est ralenti), il ne peut pas être passé.

L'ÂME du protagoniste est placée à l'intérieur de la Boîte. L'ennemi attaque l'ÂME dans la boîte. Elle peut être contrôlée avec les touches fléchées. La forme des projectiles ennemis varie en fonction des ennemis affrontés. Quand plusieurs monstres sont combattus en même temps, leurs projectiles s'additionnent dans la Boîte.

Dans la plupart des combats contre les boss (et le mini-boss Muffet), l'ÂME du protagoniste change de couleur. Les attaques des ennemis changent aussi de couleur dans certains combats.

Sans et Undyne sont les seuls ennemis à jouer en premier durant leur combat. Sans utilise son attaque, et Undyne change la couleur de l'ÂME au vert immédiatement.

Conditions de fin Modifier

Une rencontre peut se solder des façons suivantes :

Victoire Modifier

Tous les monstres sont retirés du combat. Des EXP et des PO sont gagnés en fonction des monstres combattus et si le protagoniste les a tués ou non. Les monstres retirés du jeu sont soit grisés avec un sprite alternatif, ou absents du terrain.

Défaite Modifier

Les PV du protagoniste tombent à 0. Cela met fin à la partie et le jeu retourne au précédent point de sauvegarde utilisé. Il y a quelques exceptions concernant les sauvegardes dans certains endroits du jeu (comme les ascenseurs dans Calciterre). Les conséquences d'une défaite ont aussi des exceptions, comme pendant les combats contre Photoshop Flowey et Asriel.

Fuite Modifier

Le protagoniste fuit le combat et retourne dans le monde du jeu, et gagne des EXP ou des PO pour chaque monstre tué ou épargné pendant la rencontre. Après avoir fui, la probabilité d'une autre rencontre est plus élevée, et la prochaine contiendra les monstres dont on a essayé de s'échapper. La probabilité d'une rencontre restera augmentée jusqu'à ce que les monstres soient tués ou épargnés.

Divers Modifier

Placeholder
  • Des captures d'écran d'une version plus ancienne d'Undertale quand le jeu s'appelait "UnderBound 2" révèlent que "ACT" était appelé "TALK, "MERCY" était appelé "SPARE", et un bouton "SPELL" allait être inclus mais a été retiré.[1] Cet élément peut encore être trouvé dans les fichiers du jeu.
  • En pressant "X" pendant le tour du protagoniste, son ÂME se déplace plus lentement.
  • Si un monstre qui ne possède pas de sprite lorsqu'on le blesse est épargné, il est remplacé par un sprite grisé de Aaron, le sprite par défaut de monstre épargné. Ce remplacement vient peut-être du fait que le nom d'Aaron est le premier dans l'ordre alphabétique.

Références Modifier

  1. Toby Fox (4 February 2013). "UnderBound" Retrieved on 9 December 2015.


Mécaniques de Jeu
Mécaniques de Jeu NomsRencontresSAUVER - Point de SAUVEGARDEStatsPIÈCE D'OR ● [[Mode d'Âme

]] ● Bullet BoardBoîte dimensionnelTéléphone (Téléphone/Toriel) ● Mode SérieuxMécanique du Temps

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