Undertale Wiki
Advertisement
CZERWONE PŁYTKI SĄ NIEMOŻLIWE DO PRZEJŚCIA! NIE MOŻESZ PO NICH CHODZIĆ! ŻÓŁTE PŁYTKI SĄ ELEKTRYCZNE! PORAŻĄ CIĘ PRĄDEM! ZIELONE PŁYTKI TO PŁYTKI ALARMOWE! JEŚLI NA NIE NADEPNIESZ... BĘDZIESZ MUSIAŁ WALCZYĆ Z POTWOREM! POMARAŃCZOWE PŁYTKI MAJĄ ZAPACH POMARAŃCZY. SPRAWIĄ ŻE ZACZNIESZ PYSZNIE PACHNIEĆ! NIEBIESKIE PŁYTKI TO WODNE PŁYTKI. PRZEPŁYŃ PRZEZ NIE JEŚLI CHCESZ, ALE... JEŚLI BĘDZIESZ PACHNIEĆ JAK POMARAŃCZE! PIRANIE CIĘ POGRYZĄ. POZA TYM, JEŚLI NIEBIESKA PŁYTKA JEST OBOK ŻÓŁTEJ PŁYTKI, WODA TAKŻE POMARAŃCZOWY CIĘ PRĄDEM! FIOLETOWE PŁYTKI SĄ ŚLISKIE! PRZEŚLIZGNIESZ SIĘ PO NICH DO NASTĘPNEJ PŁYTKI! JEDNAKŻE, ŚLISKIE MYDŁO... PACHNIE JAK CYTRYNY!! KTÓRYCH PIRANIE NIE LUBIĄ! FIOLETOWE I NIEBIESKIE SĄ OKEJ! W KOŃCU, RÓŻOWE PŁYTKI. ONE NIE ROBIĄ NICZEGO. NADEPTUJ NA NIE WSZYSTKIE JAK CI SIĘ PODOBA.
- Papyrus wyjaśnia zasady.

Kolorowe płytki to puzzle bazujące na chodzeniu po wielu różnych typach pokolorowanych płytek, każdej z inną funkcją. Gracz natyka się na nie dwa razy - po raz pierwszy w Lesie Snowdin od razu po drugich puzzlach z niebieskim X, następnie w Hotland po odsłuchaniu piosenki Mettatona.

Zasady

  • Różowe płytki nie mają efektu i można po nich chodzić do woli.
  • Zielone płytki także nie mają efektu; patrz Ciekawostki.
  • Żółte płytki zmuszają protagonistę do cofnięcia się do ostatniej płytki na jakiej stał (kontrolowanie przez gracza jest w tym czasie zablokowane).
  • Pomarańczowe płytki zmieniają smak gracza na "pomarańczy".
  • Fioletowe płytki mają podobne zachowanie do płytek lodowych w Snowdin; zmuszają protagonistę do przejścia na następną płytkę w kierunku, w którym patrzy (kontrolowanie przez gracza jest w tym czasie zablokowane). Dodatkowo, fioletowe płytki zmieniają smak gracza na "cytrynowy".
  • Niebieskie płytki mają zmienną funkcję w zależności od następujących czynników:
  • Jeśli niebieska płytka styka się z płytką żółtą, działa ona tak samo.
  • Jeśli smak protagonisty jest "pomarańczowy", niebieska płytka zachowuje się tak samo jak płytka żółta.
  • Jeśli żadne z powyższych wymagań nie jest spełnione, niebieska płytka zachowuje się tak samo jak płytka różowa.

Główna historia

Kolorowe płytki papyrusa

W czasie pierwszego wystąpienia płytek, Papyrus przedstawia puzzle protagoniście i wyjaśnia zasady. Jednakże, "losowo wygenerowane" ułożenie tworzy prostą ścieżkę z różowych płytek otoczoną płytkami czerwonymi, przez którą człowiek może przejść bez najmniejszego problemu.

Jeśli protagonista powie że nie rozumie wyjaśnienia zasad udzielonego przez Papyrusa, pomyli się on i pomyli reguły. Jeśli protagonista powie to ponownie, Papyrus zirytuje się i zostawi notatkę wyjaśniającą zasady gry i zostawia maszynę do włączenia człowiekowi. Notka zawiera pismo "wykonane kurzym pazurem" a maszyna nie może być uruchomiona.

Kolorowe płytki hotland

Rozwiązanie

W drugim wystąpieniu płytek, Mettaton sprawia że protagonista spada do pokoju z puzzlami przez zapadnię. Zaczyna wyjaśniać zasady, ale wtedy przerywa mówiąc "CZY NIE WIDZIELIŚMY TYCH PUZZLI JAKIEŚ STO POKOI TEMU? TAK BYŁO. PAMIĘTASZ WSZYSTKIE ZASADY, PRAWDA?" i uruchamia zagadkę, dając protagoniście 30 sekund na rozwiązanie jej. W przypadku przegranej protagonista ma spłonąć przez ruchome ściany ognia.

Jeśli protagoniście uda się rozwiązać puzzle, Mettaton wyłącza ściany przez rozpoczęciem walki z człowiekiem. W przeciwnym razie, ściany w ostatnim momencie zostają wyłączone przez Alphys; po tym Mettaton walczy z protagonistą jako potwór przyzwany przez zieloną płytkę.

Ciekawostki

  • Maszyna generująca płytki w Lesie Snowdin przypomina Mettatona, co może oznaczać że albo był on potrzebny do aktywacji puzzli albo maszyna generująca została zaprojektowana na jego wzór.
  • Zadzwonienie do Papyrusa w pokoju z płytkami Mettatona wywoła dialog. Jeśli protagoniście udało się rozwiązać puzzle przed upływem czasu, Papyrus powie że widział całą akcję w telewizji i że musi być utalentowany w wyjaśnianiu; jeśli protagoniście nie udało się rozwiązać puzzli, Papyrus powie że widział wszystko w telewizji i to jak człowiek nie był w stanie ich rozwiązać. Następnie powie protagoniście, żeby był gotowy następnym razem i że wszystko wyjaśni od nowa. Zaczyna mówić o niemożliwości przejścia czerwonych płytek, braku funkcji różowych płytek i kiedy zaczyna mówić o zielonych płytkach połączenie zostaje przerwane.
  • Ponowne zadzwonienie do niego wywoła dialog w którym zacznie tłumaczyć funkcję "płytek w szkocką kratkę", ale i ta rozmowa zostaje przerwana.
  • Jeśli protagonista nadepnie na niebieską płytką pachnąc jak pomarańcze, zamiast piranii może pojawić się Annoying Dog.
  • Pomimo tego co gra sugeruje, płytki zielone i różowe mają taką samą funkcję (za wyjątkiem faktu że zielone wydają dźwięki).
  • Nadepnięcie na zieloną wywoła walkę z potworem po puzzlach, nie w ich czasie. Tym potworem jest Mettaton i walka z nim odbędzie się nawet jeśli protagonista nie nadepnie na zieloną płytkę.
  • Efekt zielonej płytki nie dodaje się. Nieważna czy płytki te zostaną nadepnięte jeden czy wiele razy, i tak zawsze odbywa się tylko jedna walka.
  • Kiedy Alphys mówi o wyłączeniu ognistej ściany (firewalla), jest to prawdopodobnie nawiązanie do firewalla jako narzędzia do ochrony sieciowej.
  • Jest specjalny dialog dla Mettatona jeśli protagonista nawet nie spróbuje wejść w labirynt, jako że w takiej sytuacji zielone płytki nie zostały nadepnięte i Mettaton nie ma wymówki do walki.
Advertisement