Undertale Вики
Регистрация
Advertisement
Undertale Вики
White and Green attacks

Цундереплан использует зелёную и белую атаки.

В бою монстры могут использовать атаки разных цветов. Эти цвета — типы атак. Каждый тип атаки соответствует одной из душ восьми людей или душам монстров.

Белые атаки[]

Здесь, внизу, ЛЮБОВЬЮ делятся через... Маленькие, белые... "дружелюбные лепестки".
Флауи в начале игры

Белые атаки наносят протагонисту урон, если с ними сталкивается его душа. Единственный способ противостоять белым атакам — это уклоняться от них. Разноцветные атаки, используемые Андайн, Фотошопом Флауи и Азриэлем Дримурром, функционируют так же, как и белые атаки.

Белый цвет ассоциируется с душами монстров.

Серые атаки[]

Я НЕ В НАСТРОЕНИИ СЕЙЧАС ДЛЯ ЭТОГО. ИЗВИНИТЕ.
— Вторая атака Напстаблука

Серые атаки не наносят урона и используются в эстетических целях, например, для написания сообщений в поле битвы. Напстаблук первым демонстрирует данный тип атаки; он использует её для написания фразы: «Я НЕ В НАСТРОЕНИИ СЕЙЧАС ДЛЯ ЭТОГО. ИЗВИНИТЕ» (англ. REALLY NOT FEELIN UP TO IT RIGHT NOW. SORRY). В одной из атак Айс Капа также присутствуют серые атаки (в дополнение к красным и белым); Меттатон EX тоже использует серую атаку для словосочетания «Весёлый перерыв!» (англ. Happy Breaktime!).

Серый цвет не ассоциируется с цветом душ и может означать просто бездействие в бою.

Красные атаки[]

Красные атаки обычно не наносят урона, но используются для предупреждения о предстоящих атаках. Предупреждение может принимать несколько форм, таких как сама атака, мигающая красным (у Айс Капа и Андайн), простой красный контур, ограничивающий область атаки (у Фотошоп Флауи и Санса), или красный прямоугольник с восклицательным знаком в центре и мигающим звуковым эффектом (у Меттатона EX, Азгора и Азриэля). Айс Кап первым демонстрирует данный тип атаки. Красные атаки Безумного Манекена наносят урон, как если бы они были белыми.

Красный цвет ассоциируется с душами протагониста и первого упавшего человека, что может означать, что предупреждения защищают душу протагониста.

Зелёные атаки[]

Ешь Свою Зелень
Вегетоид

Зелёные атаки лечат протагониста, дают какой-либо прогресс в бою или и то, и другое. Некоторые враги требуют, чтобы душа протагониста собирала зелёные атаки, дабы протагонист мог пощадить их. Вегетоид первым демонстрирует данный тип атаки, а ещё его используют Вошуа, Парсник, Вимсалот и человеческие души во время битвы с Фотошоп Флауи. Цундереплан и Королевские стражи также используют зелёные атаки, но в отличие от других врагов, их зелёные атаки не лечат протагониста.

Зелёный цвет ассоциируется с режимом щита и зелёной душой, которая обладала чертой доброты.

Голубые атаки[]

знаки стоп красные. но представь вместо этого синий знак стоп.
Санс

Голубые атаки, также известные как синие атаки, не наносят урона, если душа протагониста не двигается. Синие атаки противоположны оранжевым. Догго первым демонстрирует данный тип атаки, а в дальнейшем его также используют Малый Пёс, Большой Пёс, Догами и Догаресса, Гифтрот, Вошуа, Папирус, Так Жаль, Меттатон, Азгор, Санс и цветные лазерные лучи в Хотленде.

После обновления v1.001 синие атаки стали использовать немного другой оттенок, чтобы их было легче видеть людям, страдающим дальтонизмом.

Голубой цвет ассоциируется с голубой душой, которая обладала чертой терпения.

Оранжевые атаки[]

О-оранжевые, эм...
Т-тебе надо двигаться, и они...
Эм, они не, эм...
Двигайся через них!
Альфис

Оранжевые атаки не наносят урона, если душа протагониста двигается. Оранжевые атаки противоположны синим. Данный тип атак впервые демонстрируют цветные лазерные лучи в Хотленде, а в бою его используют Пайроп, Так Жаль и Азгор.

Оранжевый цвет ассоциируется с оранжевой душой, которая обладала чертой храбрости.

Жёлтые атаки[]

Жёлтые атаки, похоже, имеют какой-то переключатель или триггер, например, когда в режиме стрельбы нужно стрелять по ногам Меттатона, и ноги приобретают жёлтый контур, начиная двигаться из стороны в сторону.

Жёлтый цвет ассоциируется с жёлтой душой, которая обладала чертой справедливости.

КАРМА[]

КАРМА течёт по вашим венам.
— Текст в бою с Сансом

Почти все атаки Санса используют КАРМУ (KARMA, KR). Она придаёт атакам (если основываться на типичных RPG) эффект «яда»: получение урона даже в течение одного фрейма (кадра) наносит не только единицу урона, но и добавляет некоторое количество КАРМЫ (в зависимости от атаки). При получении КАРМЫ она начинает забирать за собой часть здоровья, и её шкала постепенно истощается. Поскольку ни игровое повествование, ни Санс не объясняют принцип работы КАРМЫ, неясно, имеет ли она отношение к отсутствию временной неуязвимости во время боя, что позволяет атакам Санса наносить до тридцати единиц урона в секунду.

Например, попадание под определённую атаку в течение одного фрейма наносит одну единицу урона, но также может увеличить КАРМУ на пять. Это значит, что даже если протагонист больше не попадал ни под какие атаки, его здоровье всё равно снизится ещё на пять единиц, а в общей сумме — до шести единиц (после чего КАРМА спадёт до нуля). Получение урона от нескольких атак приводит к увеличению КАРМЫ, вследствие чего, если протагонист попадает под другую атаку, его КАРМА может снова увеличиться на пять (даже если она ещё не истощилась), в результате чего протагонист получит одну единицу урона ещё шесть раз.

При наличии КАРМЫ она отображается в виде розово-фиолетовой полосы на индикаторе здоровья, перекрывая обычную жёлтую полосу здоровья, а также отображая цифры, отвечающие за количество HP розово-фиолетовым цветом вместо белого.

КАРМА не может превышать 40 единиц, а также не позволяет HP протагониста опуститься ниже единицы. Чем больше накапливается урона от КАРМЫ, тем быстрее она истощается.

Механика[]

Разные атаки Санса дают разное количество КАРМЫ[1]:

  • Вертикальный ряд костей: 5
  • Бластер Гастера: 10
  • Одиночная кость в меню (слева сверху): 2
  • Четыре кости в меню (снизу): 1
  • Остальные: 6

Чтобы КАРМА накапливалась линейно, протагонист должен получать урон от отдельных атак (например, три попадания Бластера Гастера за один фрейм, каждое из которых увеличивает КАРМУ на 30, нанося в общей сложности 33 единиц урона). Если протагонист остаётся в одной атаке, КАРМА увеличивается только на единицу за фрейм (например, одно попадание из Бластера Гастера в течение трёх фреймов увеличивает КАРМУ на 12, нанося в общей сложности 15 единиц урона).

КАРМЕ требуется один фрейм для истощения, если максимальное значение равно 40, два фрейма, если значение находится между 30 и 39, пять фреймов, если между 20 и 29, пятнадцать фреймов (или полсекунды), если между 10 и 19, и тридцать фреймов (или одна секунда), если между 1 и 9. Это значит, что при максимальной КАРМЕ она истощается наполовину в течение 66 фреймов (2,2 секунд) и полностью в течение 491 фреймов (около 16,4 секунд).

Предметы, увеличивающие INV (временную неуязвимость) — Порванная тетрадь и Мутные очки, дают немного неуязвимости во время битвы с Сансом. В частности, Порванная тетрадь увеличивает INV на 1/5, Мутные очки увеличивают INV на 1/4, а оба предмета вместе увеличивают INV на 1/3. Это означает, что при использовании обоих предметов протагонист получает один фрейм INV каждые три фрейма, в результате чего атаки Санса наносят до 23 ударов в секунду вместо 30[2]. Оба предмета также замедляют скорость истощения КАРМЫ, увеличивая задержки фреймов до 2, 4, 8, 20 и 40 соответственно при совместном использовании. Это означает, что при максимальной КАРМЕ она истощается наполовину в течение 114 фреймов (3,8 секунд) и полностью в течение 682 фреймов (около 22,7 секунд).

Предполагалось, что экипировав только Порванную тетрадь, будет 1 шанс из 2, что истощение КАРМЫ замедлится, а экипировав только Мутные очки, будет 2 шанса из 3, но из-за ошибки в коде, при экипировке одного из двух предметов замедление практически отсутствует. Экипировка обоих предметов ведёт себя корректно.

Фиолетовый цвет ассоциируется с режимом ловушки и фиолетовой душой, которая обладала чертой настойчивости, хотя неизвестно, связана ли она с КАРМОЙ.

См. также[]

Примечания[]

Элементы игры
Геймплей ИменаФункции в боюВиды оружияСохранениеТочка сохраненияХарактеристики
ЗолотоРежимы душиПоле битвыТипы атакПространственный сундук
Сотовый телефонСерьёзный режимМеханика реального времени
Настройки джойстикаДостиженияЗначение funРежим разработчика
Сюжетные механики ЛюдиМонстрыМонстр-боссИгрокВосемь людейДушаВойнаБарьер
РешительностьРуна ДельтаСкрижали с историейЭхо-цветыЗолотые цветы
Головоломки РуиныСноудинВодопадХотлендГоловоломка с цветными плиткамиЦветочный мост
Концовки Нейтральный путьИстинный Пацифистский путьПуть ГеноцидаСложный режим
Титры Истинной Пацифистской концовки
Advertisement