Template:Flavortext 遭遇戰(Encounter)是在隨機遭遇、或在特定地點遭遇敵人時發生的戰鬥。戰鬥中,主角可以用ACT鈕的各個選項、以不同的方式跟人互動,這些行為有可能使得敵人能被寬恕或變得更具殺傷性。另外,逃跑可以結束戰鬥,但不一定每次都能成功外也會結束你的行動回合。
有FIGHT、ACT、ITEM和MERCY選項的遭遇戰,遊戲開頭的取名、LV及HP,使這遊戲看起來就像一般的RPG。
主角的回合[]
畫面中會有旁白口吻的敘述文字出現:
- 遭遇戰開始時,通常會描述遭遇者的習性特質(例:胡思謙和地接近了!)
- 第一回合後,通常會針對遭遇戰的其中一隻怪物作描述,敘述文字的變化取決於主角上回使用的ACT選項。
- 使用ACT後,敘述文字也可能會描述主角的狀態或故事元素。
攻擊(FIGHT)[]
主角需要選擇怪物進行攻擊。每回合可以攻擊一次。又譯作「戰鬥」。
- 選擇戰鬥時會觸發快速反應事件,會有一個直桿(特定武器會有更多直桿)滑過儀表,此時必須按「Z」攻擊。在儀表中央的標記按下「Z」可以造成最大的傷害。
- 直桿滑過儀表便會消失,攻擊也會失誤。主角的回合會直接結束。
- 主角的武器決定了直桿的數量、速度及攻擊成功的效果。
- 耐用的手套有它的快速反應事件,此時須盡可能迅速的連按四次「Z」才能達到最大的傷害。
- 如果怪物的生命歸零,他們會化為塵土並從戰鬥中消失。殺死一般的怪物需要1~4次的攻擊,頭目則需要攻擊較多的次數。屠殺路線中能在大部份的遭遇戰中一擊解決怪物。
- 當怪物的生命低到一定的程度時可以被寬恕。用這個方法可以在不使用ACT的情況下寬恕怪物。
- 在怪物或頭目處於可寬恕的情況下攻擊,有可能一擊就能將對方致於死地。這種算是背叛的方法在某些狀況下會觸發特殊的對話。
行動(ACT)[]
主角需要選擇一隻怪物,並用ACT選項對怪物作出一個或多個具體的行為。
- 除了少數例外,主角通常能在遭遇戰中調查怪物。
- 行動也是另一種和平結束戰鬥的方式。但比起戰鬥,以和平策略進行遊戲的玩家更容易在遭遇戰中死亡。
- 某些情況下,ACT可以直接結束回合,此時的怪物能夠被寬恕。
- 有時需要照順序用ACT鈕進行行動才有辦法寬恕怪物(如Greater Dog)。
怪物處於可寬恕的狀態時,它們的名字會變成黃色。在廢墟、三隻青蟈的房間中與第三隻Froggit對話,可以把寬恕時的名字顏色改成白色或粉色。
在和Asriel Dreemurr的战斗中,行动会变成拯救(SAVE)
道具(ITEM)[]
憐憫(MERCY)[]
寬恕,代表主角不想再戰鬥。又譯作「仁慈」。
- 怪物的名字變色時,可以寬恕並把它從戰鬥中移除。
- 寬恕的顏色為黃色,但可藉由跟廢墟的青蟈對話來改變顏色。
- 在名字沒變色的情況下寬恕不會發生任何事,而且會直接結束主角的回合。
- 即使某些怪物或特定頭目的名字沒有變色,他們仍需主角不斷寬恕才能和平的結束戰鬥。
- 在和Asgore Dreemurr的戰鬥中,該按鍵會被破壞。
- 在選擇逃跑(Flee)的情況下,逃跑成功時主角的靈魂會長出腳跑走,畫面會變回原本的世界。
敵人的回合[]
敵人攻擊前的一些對話可以用「X」跟「Z」跳過。某些情況下(像慢速出現的對話)是無法跳過的。
主角的靈魂此時會被放在彈幕面板。敵人可以攻擊面板中的主角,主角則可用方向鍵控制靈魂來閃避攻擊。依據不同的戰鬥敵人,攻擊時的子彈形狀會有多種不同的形態。與複數的敵人戰鬥時,他們的攻擊會重疊在面板上。
在大部份的頭目戰和與小頭目瑪菲特的戰鬥中,主角的靈魂可能被換成特定的顏色。敵人的攻擊也可能會變成特定的顏色。
戰鬥結束條件[]
遭遇戰可用以下的方式結束:
勝利[]
所有怪物都會被移出戰鬥。主角會獲得EXP、遭遇戰中透過ACT給予怪物的錢及殺害怪物的錢作為回饋。怪物會變成灰色特定圖像、被移出戰鬥或直接從戰鬥區域消失。
戰敗[]
主角的生命值歸零會讓遊戲結束,遊戲進度會回到遭遇戰前的最後一個存檔點。某些狀況下,遊戲中某些地方可能會自動存檔(像是熱地的電梯)。有時戰敗也會產生其他的結果,像是跟Photoshop 花花、Asriel及Papyrus的戰鬥。
逃走[]
從戰鬥中逃跑並回到原本的世界,此時會依遭遇戰中殺害或寬恕過的怪物獲得EXP或金錢。
其他[]
- 從托比·福克斯較早的Undertale版本及「地下冒險2」的玩笑貼文中,會發現「ACT」(行动)最初被叫作「TALK」(交谈),「MERCY」(饶恕)最初被稱為「SPARE」(保留:指保留某物或某人的生命),原本的「SPELL」(法术)則沒出現在後來的遊戲版本中。這些東西依然能在遊戲檔案中找到。
- 與其他按鈕相比,用來突顯戰鬥鈕的黃色色調顏色比較輕。
- 裝備繃帶能100%逃離戰鬥(除了困難模式),對於競速通關[1]很有幫助。
- 在主角的回合按下「X」時靈魂的移動速度會減慢。對主角在狹窄的區域精準移動很有幫助。 它也可以用來在敵人直接向主角射擊時緩慢地穿過子彈板,花上一些時間才到達彈幕面板的角落,這能幫助主角有效耗掉敵人攻擊的時間。
- 如果怪物在可寬恕時沒有自己的受傷圖像,它們的圖像會被灰色的Aaron圖像(預設的被寬恕圖案)給取代,會有這個狀況可能是因為亞倫(Aaron)的名字位於字母表的第一個位子。
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